Заглавие | Безсмъртните от Авиум | |
платформа | Windows (EA App, Steam, Epic), PlayStation 5, Xbox Series X/S. | |
Разработчик | Ascension Studios | |
издател | EA Произход | |
дата на излизане | 20 юли 2023 г |
Представете си сцена от която и да е игра на Call of Duty, където войници се изправят лице в лице с всякакви оръжия, хеликоптери атакуват от небето и възникват всякакви експлозии, за да добавят към хаоса. Сега превърнете хеликоптера в дракон, представете си експлозиите като всякакви магически ефекти и заменете класическите оръжия на войниците с различни магически оръжия, които се държат почти по подобен начин. Voilá: Току-що превърнахте обикновен стрелец в магически стрелец. Точно това е Immortals of Aveum. Играта е нов проект на Ascendant Studios и ще бъде пусната на 20 юли от Electronic Arts под етикета EA Originals.
Това е същият лейбъл, който беше отговорен за Unravel и It Takes Two, между другото. Най-новата игра по-специално постави този клон на EA, който се фокусира върху сътрудничеството с по-малки студия, на картата. С Immortals of Aveum лейбълът навлиза в най-голямото си сътрудничество досега. Лейбълът иска да се фокусира повече върху AAA проекти и с тази игра и предишното издание Wild Hears тази стратегия е обърната. Това не означава, че EA Originals сега ще се фокусира предимно върху AAA и вече няма да прави „нишовия“ бизнес, показва ни Джеф Гамон. Гамон е управляващ директор на EA Partners и следователно отговаря за EA Originals. „Позволете ми веднага да изясня, че изобщо не вярвам в „нишови игри“. Всяка висококачествена, иновативна игра има потенциала да привлече милионна аудитория. Работим, за да разширим това, което попада в определението на игра от EA Originals, но нашата North Star все още поддържа разработчици.“ създатели, независимо от размера и бюджета на участващото студио.“
Гамон обяснява, че сътрудничеството между EA и студията за разработка варира в зависимост от сътрудничеството. „Наскоро пуснахме Wild Hearts. Нашата роля в този проект беше да помогнем на Koei Tecmo да донесе играта на играчи на Запад. В Immortals of Aveum нашият фокус е да подкрепим производството, маркетинга и публикуването на играта. По този начин гарантираме че Брет Робинс и неговият екип имат цялата творческа свобода да развият своята визия.“
Call of Duty, но с магия
Брет Робинс е президент на Ascendant Studios и творчески директор на Immortals of Aveum. Може да знаете името му, ако сте следвали игрите на Sledgehammer Call of Duty през годините. Много преди това Робинс също е работил в Crystal Dynamics и е бил водещ дизайнер на From Russia With Love и The Lord of the Rings: Return of the King. Неговият пробив идва като творчески директор на оригиналния Dead Space. През цялото време Робинс имаше идеята за шутър в свят, пълен с магия, нещо като Call of Duty, но с магически свят и битки вместо войници. След близо тридесет години в индустрията, дойде моментът да формулираме тази визия. Например Ascendant Studios, сега базирано в Сан Рафаел, Калифорния, е родено преди около пет години.
Когато се разчу, че Telltale се затваря, Робинс и колегите му отидоха направо в бара, където разработчиците на Telltale изпиваха мъката си, че им казаха за Безсмъртните от Авеум.
Смешното съвпадение беше, че първите дни на Ascendant Studios съвпаднаха с края на Telltale Games, създатели на игри като The Wolf Among Us, Tales of the Borderlands и The Walking Dead. Можете да го приемете буквално. В деня, в който на служителите на Telltale беше казано, че студиото им ще престане да съществува, голяма група от тези служители отидоха в бар, за да изпият мъката си. Когато излезе новината за затварянето на Telltale, Робинс и първите му съученици незабавно изключиха компютрите си и се насочиха към същия бар. Това добре си спомня Дейв Богън, артистичен директор на Immortals of Aveum. „Докато бяхме там, имейли и съобщения от отделите за човешки ресурси на други студиа вече се изсипваха, но Брет и неговият екип ни се обадиха веднага и ни казаха за плановете си. Седмица по-късно седях в гараж в Саусалито, беше нает и Брет ми даде проектен документ от над шестдесет страници, той е в основата на Immortals of Aveum.“
Партньорство с EA Originals
След стартовата фаза дойде време Ascendant Studios да намери партньор. В края на краищата, повечето студиа за разработка нямат ресурсите да рекламират игра в световен мащаб и да осигурят маркетинг и поддръжка. Няколко издатели се интересуваха, съобщава Робинс, но EA Originals се оказа логичен избор. „Преди всичко исках партньор, който може да донесе играта ни на възможно най-широка публика. Работя за EA от години, познавам техния обхват и това изглеждаше като най-добрият вариант. И бях прав: те ни подкрепиха отлично с маркетинг и публикуване. Чувствах, че с EA няма да достигнем до повече хора, но те могат да помогнат да направим играта по-добра. И точно това се случи.“
Вдясно все още може да се види старата врата на мазето.
Оттогава Ascendant Studios се превърна в компания, в която работят повече от 140 души в района на залива около Сан Франциско, но и извън него. Изпълнителният продуцент Кевин Бойл „благодари“ на пандемията от коронавирус за последното. „Разбира се, трудно е да имаш всички у дома, но също така отвори нови възможности. Тъй като местното сътрудничество стана по-малко важно, успяхме да привлечем таланти от цялата страна и дори от други континенти. Ако можех да събера всички хора, които работят за нас в едно студио Заедно: страхотно! Но истината е, че просто нямаше да имаме голяма част от сегашния ни състав. В този смисъл пандемията също ни помогна.“
Кризата с Corona позволи на Ascendant Studios да наемат таланти от цял свят, а не само хора, които живеят близо до Сан Франциско.
Бойл е съгласен, че дистанционната работа е предизвикателство. Например разликата в часовите зони е фактор за това. По време на скорошното ми посещение в студиото аз лично видях как Ascendant Studios се надява да запази редовете кратки. свидетел седмично Среща на всички ръце Което се провежда всяка сряда от 10 сутринта, което е 19 часа в Западна Европа. Всички членове на екипа се поддържат в течение от ръководителите на екипа. Например чуваме, че всички елементи на бойната система са интегрирани в играта и че DLSS актуализация ще бъде направена за PC версията по-късно тази седмица. Робинс също казва на колегите си, че журналисти ще бъдат там този ден, за да играят играта и да дават интервюта. Има и онлайн събитие за визуализация, където малко повече създатели ще могат да видят играта в действие. Всичко това се случва в контекста на пускането на първия трейлър и обявяването на премиерната дата, която е определена за 20 юли.
не Възможно най-малко коремни преси
Срещата е пример за това как Робинс иска неговите хора да продължат да виждат и чувстват: като хора. Това включва достъпна група от ръководители на екипи, но също така и здравословен баланс между работа и личен живот. Има смисъл, но в епоха, когато излизат история след история за малки деца, е освежаващо да видиш студио да се движи толкова решително в другата посока. Робинс: „Крънчовете могат да бъдат полезни, но само ако целта и времевата рамка са ясни. Това, което съм преживял на няколко пъти, е, че конкретно времевата рамка не беше ясна: тя продължаваше и продължаваше и продължаваше. Аз не не искам това за моите хора. Направихме някои специфични кранчове. редът на деня.“
„Страстен мислител. Twitter maven. Склонен към пристъпи на апатия. Приветлив музикален експерт. Фен на алкохола на свободна практика. Фанатик на бирата.“